quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Rascunhos e Ideias

* Doc Mitchell é o prefeito e médico de Goodsprings;
* Ele é apaixonado pela Dona Gertrude;
* Neutro sobre os demais Personagens;
* É o médico do Easy Pete;
* Ele não acredita em Aliens.

* Dona Gertrude é a proprietária do Prospector Saloon;
* Mãe de Sunny e Sandy;
* Ela é apaixonada pelo Doc Mitchell;
* Ela odeia Chet Barrow;
* Neutra sobre os demais Personagens;
* Ela não acredita em Aliens.

* Chat Barrow é o proprietário da Goodsprings General Store;
* Ele é apaixonado pela Sunny;
* Ele odeia a Dona Gertrude;
* Neutro sobre os demais Personagens;
* Ele não acredita em Aliens.

* Sunny é filha da Dona Gertrude;
* Ela adora seu lobo Cheyenne;
* É apaixonada por Ringo (e por isso rivaliza com sua irmã Sandy);
* Ela odeia Chat Barrow;
* Neutra sobre os demais Personagens;
* Ela acredita em Aliens.

* Sandy é filha da Dona Gertrude;
* Ela é a responsável pela Biblioteca;
* O Xerife Victor e Ringo são apaixonados por ela;
* Mas ela “não tem tempo para romances bobos”;
* Neutra sobre os demais Personagens;
* Neutra sobre Alienígenas.

Sino dos Anjos – Nome científico: Brugmansia Vulcanicola.

Trata-se de uma flor em formato de “sino”, nativa da Colômbia, que cresce como uma videira selvagem em locais quentes e secos. Apesar da beleza, suas pétalas são altamente tóxicas – e um chá feito com elas é alucinógeno (sendo comuns casos de excitação, depressão, violência e insanidade temporária).

* Introdução;
* Atropelamento de Easy Pete;
* Fuga do Carro em chamas;
* Prisão;
* Pesadelo Alienígena;
* Fuga;
* Consulta com o Doc. Mitchell;
* Busca pelo Diário do Easy Pete;
* Chá de Sino dos Anjos;
* Espelho-Portal;
* Mundo Sombrio;
* Invasão da Nave;
* Resgate dos Moradores de Goodsprings;
* Destruição da Nave;
* Destruição do Espelho-Portal.

* Capítulo 01 – Highway to Hell (AC/DC) (Atropelamento);
* Capítulo 02 – Comfortably Numb (Pink Floyd) (Hora do Pesadelo);
* Capítulo 03 – Gimme Shelter (The Rolling Stones) (Goodsprings);
* Capítulo 04 – Live and Let Die (Paul McCartney) (Doença);
* Capítulo 05 – Paranoid (Black Sabbath) (Diário de Easy Pete);
* Capítulo 06 – Walk on the Wild Side (Lou Reed) (Mundo Sombrio);
* Capítulo 07 – Rocket Man (Elton John) (Vingança Humana);
* Epílogo – Rockin’ in the Free World (Neil Young).


Track 01 - Highway to Hell (AC/DC)




Rodovia Interestadual I-15, 22 de Março de 2015 (21:30)


Sim, foi divertido o Spring Break deste ano...

Após um "longo e tenebroso" inverno californiano... foi muito bom aproveitar esta semana de folga!

Nada de livros, provas e trabalhos...

Apenas garotas, drinks e festas!

Las Vegas ficou pequena para vocês...

Mas é como diz o ditado: "O que acontece em Vegas... fica em Vegas!"

Infelizmente, o domingo está acabando...

Faltam poucas horas para vocês voltarem à rotina de estudantes universitários na UCLA...




Porsche 911 SC coupé preto, fabricado em 1983 e comprado por uma pechincha numa concessionária "suspeita" na região de Compton (sul de Los Angeles); é bem mais velho do que vocês... mas seu motor alemão ainda ruge alto e faz bonito nas retas infinitas da I-15!

No retrovisor, as luzes e as garotas de Las Vegas já sumiram no horizonte...

No pára-brisas... pelo menos quatro horas de deserto pela frente...

No "toca-fitas" (quem ainda usa fitas cassete, em pleno Século XXI?), a única estação de rádio não-religiosa está tocando clássicos da banda Creedence Clearwater Revival...





Nesta introdução, pinte um cenário de “fim de festa”...

Todos estão cansados após uma semana de farra na “Cidade do Pecado”!

Se os jogadores quiserem interagir, comentando “detalhes sórdidos” das festas (exatamente como fazem os amigos nestas situações); incentive! Afinal, RPG é, acima de tudo, para ser divertido...

Por outro lado... se eles estiverem atentos à descrição do cenário e não mostrarem interesse em conversar; parta logo para a ação!

Exija um Teste Difícil (com metade do percentual normal - arredondado para baixo) de PER de todos os Personagens...

Se alguém foi bem sucedido, narre o seguinte:



Você está distraído, olhando para as placas de trânsito...

Quando percebe um vulto negro correndo em direção da pista!

Ele vem cambaleando, desesperado, como se estivesse fugindo de algo...

E provavelmente se jogará na frente do carro!



* Se (alguém) foi bem sucedido e conseguiu avisar o motorista (ou se o próprio condutor viu a criatura no acostamento); ele deverá ser bem sucedido num Teste Normal de AGL;

* Se ninguém passou no teste de PER; o motorista deverá fazer um Teste Difícil de AGL.

Se o motorista for bem sucedido no teste de AGL; ele consegue desviar do vulto - mas acaba capotando o carro (e todo mundo sofre -1 em seus Níveis de Vitalidade da Cabeça e Tronco).

Se o motorista falhar, ele atropela a criatura e também capota o carro (todos os passageiros sofrem -2 em seus Níveis de Vitalidade da Cabeça e Tronco - exceto aquele Personagem que estiver na frente, no "banco do passageiro". Afinal, como a batida foi "no seu lado", ele sofre a perda de -4).



O velho Porsche voou pelo acostamento, girando três vezes ao redor do seu próprio eixo, até finalmente parar num banco de areia - que felizmente amorteceu a queda de vocês...

Vocês estão vivos...

Porém, estão presos no cinto de segurança...

De ponta cabeça...

E um cheiro forte de gasolina indica que o tanque de combustível também foi atingido...

Vocês precisam escapar rápido!



Exija um Teste Normal de STR para conseguirem se livrar do cinto de segurança emperrado (ou use alguma lâmina, caso o Personagem traga uma Arma Branca consigo - como um canivete no bolso da calça, por exemplo).

Em seguida, peça um teste de AGL para conseguir escapar das ferragens pela minúscula janela!

Os jogadores terão cinco Turnos para serem bem sucedidos nos dois testes - antes que o combustível incendeie e a explosão transforme seus Personagens em churrasco...

Supondo que todos conseguiram escapar:



Assim que o último consegue sair... o velho esportivo começa a pegar fogo!

Uma enorme explosão faz o chão tremer...

E as labaredas rapidamente engolem o veículo...

Poucos minutos depois, vocês ouvem sirenes...

E aquele forte brilho azul e vermelho ilumina a noite escura...

Uma viatura policial estaciona próximo a vocês...




Um homem negro, aparentando ter entre 40 e 50 anos, careca mas barbudo, com traços rústicos e olhar intenso; usando uma jaqueta de couro pesada (com uma estrela reluzente prateada sobre o peito); calça jeans e botas de cowboy; abre a porta da viatura e caminha lentamente na direção de vocês - segurando um rifle Winchester de cano duplo (apontado para cima).

- Boa noite, senhores... Bem vindos à Goodsprings, Nevada. Sou o Xerife Victor... O que aconteceu aqui?



Cabe aqui um parênteses importante:

* Se o motorista não conseguiu desviar e atropelou o vulto; seu corpo estará despedaçado (e haverá muito sangue no asfalto). O Xerife estará furioso e agressivo - e não demorará muito para dar-lhes voz de prisão ("Vocês têm o direito de permanecer calados... Tudo o que disserem poderá ser usado contra vocês no tribunal...");

* Se o motorista conseguiu desviar do vulto; o Xerife encontrará um senhor negro, com mais de 70 anos, vestido como um minerador do Século XIX - completamente em choque (tremendo e balbuciando palavras desconexas); sentado no acostamento. Victor corre para ajudar o idoso - e vocês percebem que ele é o pai do Xerife (conhecido como Easy Pete).

Mesmo que Easy Pete esteja vivo; qualquer tentativa dos jogadores de "irem embora" será rechaçada (violentamente, se necessário). O Xerife exige que o grupo entre em sua viatura, para "ajudar na investigação" - e eles serão conduzidos à Delegacia de Goodsprings (pelo menos até o fim da perícia - que deve acontecer na segunda-feira).

Caso sejam bem sucedidos num Teste Difícil de Lábia; o Xerife Victor permitirá que o grupo permaneça em liberdade - mas os obrigará a dormirem uma noite na cadeia (pois a única pousada da cidade já estará fechada). Obviamente, este teste não funcionará se seu pai tiver sido atropelado...





Track 02 - Comfortably Numb (Pink Floyd)



Deserto de Nevada, 22 de Março de 2015 (22:45).


Vocês estão correndo pelo deserto...

A escuridão é absoluta...

Vocês ouvem sirenes, gritos e tiros vindos de trás...

Mas não dá tempo para olhar...

Vocês precisam fugir!

Vocês estão descalços, e seus pés tropeçam nas pedras pontiagudas escondidas na areia...

Arbustos espinhosos cortam seus rostos...

Gotas de suor escorrem pelos seus corpos...

O ar frio da noite ardia nos pulmões...

E seus olhos permanecem arregalados...

Um estranho vento começou a soprar...

Levantando um redemoinho de poeira e pedras soltas ao redor de vocês...

O cascalho que voou atingiu suas peles como os ferrões de mil abelhas...

Seus olhos piscaram em desespero...

Antes de serem ofuscados por uma explosão de luz branca vinda do nada!

O estranho facho de luz inundou todo o deserto...

E com ele veio um zumbindo de alta frequência...

Vocês levaram as mãos ao ouvido, mas o som estridente atravessou a barreira...

Parecia o choro de uma serra elétrica sendo usada numa placa de titânio...

E o barulho aumentando... aumentando... aumentando...

Seus ouvidos estavam prestes a explodir...

Quando seus olhos notaram uma figura estranha vindo na direção de vocês...

Uma nefasta criatura humanóide, bem mais alta que um ser humano...

Seu rosto tinha traços de inseto...

E seu corpo estava coberto com placas negras reluzentes...

Por baixo destas placas, era possível ver sua carne translúcida pulsando...

E garras enormes tilintavam como espadas...

Tentáculos biomecânicos vindos do solo, serpenteando no ar como se estivessem vivos, imobilizaram seus braços e pernas...

A criatura insetóide se aproximou de vocês...

Um de cada vez...

E usou suas garras afiadas para abrir um rombo na testa de vocês...

Carne, sangue e ossos escorriam pelos rostos...

Era possível ver o cérebro se esvaindo por entre os olhos...

E para aumentar o horror, uma pequena "aranha" biomecânica (escondida entre as placas negras do braço da criatura); começou a caminhar em direção da cabeça de vocês...

Imagine dor...

Horrível...

Indescritível...

Capaz de encobrir toda a luz e todo o bem no universo...

Imagine o sangue fervendo nas veias...

Imagine ossos dando a impressão de serem vidro quebrado...

Imaginem tudo isso...

E tentem compreender que esta dor incomensurável não representa nem 1% da dor que seus Personagens sentiram - no exato momento em que seus cérebros foram dilacerados pela minúscula "aranha" biomecânica...

Tão logo a última "cirurgia" foi concluída, o "cirurgião" se afastou...

Desaparecendo na luz...

Enfim a luz se apagou...

O barulho metálico também se dissipou...

Só restou o silêncio...

E uma terrível dor de cabeça...

Que aumentou... ao abrirem os olhos...

E notarem que estão deitados nas camas da maior cela da Delegacia de Goodsprings...



Track 03 - Gimme Shelter (The Rolling Stones)



Goodsprings Schoolhouse, 23 de Março de 2015 (09:30).


- Pesadelos, hum? É algo comum na primeira noite atrás das grades... Querem café?

Uma garota loira, aparentando ter uns 15 anos, muito bonita, usando roupas de couro reforçadas com placas metálicas sobre os joelhos, cotovelos e ombros (mas que deixavam sua barriguinha à mostra); estava sentada atrás de uma mesa de madeira rústica (com um computador velho e muitos processos empilhados); saboreando uma caneca de café e mordiscando um donuts. Ao seus pés, um cachorro enorme (parecido com um lobo, mas com o pelo cinza coberto de terra vermelha); deitado tranquilamente - mas sem tirar os olhos de vocês.

- Ah, mas que falta de educação a minha! Sou a Investigadora Sunny... e este aqui (apontando para o cachorro) é o Soldado Cheyenne! Somos a equipe de apoio do Xerife Victor! Ele me disse que vocês atropelaram o pai dele na Rodovia Interestadual 15... É verdade?



Na verdade, Sunny não trabalha com o Xerife...

Ela nem mesmo tem idade para ser investigadora (tem apenas 16 anos)!

Mas ela é corajosa! Um pouco impulsiva e descuidada...

Mas sempre que se mete em encrencas, o imenso Cheyenne acaba ajudando a garota a escapar (e continuar vivendo sua "fantasia" de agente da lei).

Apesar de jovem e ingênua... Sunny não é idiota!

Ela não poderá ser convencida a libertar os Personagens - mas dependendo dos resultados nos testes de CHR e Lábia; os jogadores podem conseguir uma importante aliada na cidade...

A mãe dela (Dona Gertrude) é a dona do Prospector Saloon (um dos mais antigos ainda em atividade no Estado de Nevada; considerado por muitos como "mal-assombrado"; e que funciona como bar e pousada). Sunny os convida para "tomar uma gelada, por conta da casa"; assim que o "chefe" os libertar...

Se os jogadores contarem sobre o "sonho", ela revela que este pesadelo é bastante comum na cidade - e que vários moradores de Goodsprings relatam histórias de abdução alienígena. Inclusive o pai do Xerife - que estava recebendo tratamento psiquiátrico pelo Doc Mitchell (único médico e também prefeito) por causa destas alucinações...





Por volta das 10:00 horas, o Xerife Victor abre a porta da sala e interrompe a conversa:

- SUNNY! Quantas vezes não te disse para não entrar aqui quando não estou? E principalmente para nunca conversar com os prisioneiros?

- M-mas...

- Nada de mais, mocinha... Anda... Dê o fora daqui... e leve esse pulguento contigo...

Mesmo contrariada, Sunny e Cheyenne (rosnando para o Xerife) deixam a sala.

Em seguida, ele puxa uma cadeira e se senta, de frente para as grades que o prendem...

- Bem, senhores... vamos conversar sobre o acidente...





Perguntas esperadas para o interrogatório:

- O que vocês vieram fazer na região?

- Qual a velocidade que vocês estavam dirigindo?

- Vocês ingeriram drogas ou bebidas antes de cair na estrada?

- Como foi o acidente?

Para cada resposta, é preciso ser bem sucedido num teste de Lábia.

* Em caso de sucesso total (ou seja: em todos os testes); ele acreditará na versão dos Personagens e concordará em libertá-los - desde que permaneçam em Goodsprings até o fim das investigações;

* Falhar em uma ou duas respostas obrigará os Personagens a dormirem na delegacia (embora estejam livres para circular pela cidade durante o dia);

* Falhar em três ou quatro respostas, manterá os Personagens presos (em regime fechado).

Se os Personagens permanecerem presos, a aventura só prosseguirá se conseguirem fugir.

Obviamente, premie ideias razoáveis e proíba ideias idiotas (como cavar um buraco usando um palito de sorvetes ou tentar escapar por entre as grades, como um contorcionista chinês, por exemplo)!

Se não conseguirem pensar em nada, testes de Arrombamento; Lábia; Ofícios; CHR; INT; AGL; PER ou até mesmo LCK podem ajudá-los!

Evidentemente, ser "foragidos" numa cidade minúscula e isolada no deserto de Nevada tornará a aventura muito mais complicada...

Ao final do interrogatório, o Xerife Victor perguntará se "todos estão bem". Ele parece preocupado, pois os Personagens estão fracos e pálidos...

* Se os Personagens estiverem livres, ele recomenda que visitem o Doc Mitchell;

* Se os Personagens estiverem presos, ele pegará o telefone para chamar o doutor...






Doc Mitchell é um senhor simpático, com forte sotaque caipira. Seu estilo bonachão e suas brincadeiras devem facilitar o contato com o grupo. Se estiverem atrás das grades, o doutor chegará à delegacia trazendo uma mala antiga de couro, contendo instrumentos médicos simples e alguns medicamentos. Por outro lado, se o grupo estiver solto, os receberá em sua casa com um vasto sorriso, enquanto prepara um chá.




Sua casa, no alto do morro (a leste da Goodsprings Schoolhouse) funciona como "Prefeitura" e "Hospital" de Goodsprings - para atender moradores e (raros) turistas que chegam à região.

A total ausência de recursos e de infra-estrutura na cidade fizeram com que o Doc Mitchell transformasse uma parte de sua própria casa em uma clínica médica. Usando equipamentos antigos (muitos doados por seus antigos colegas); é o único centro médico num raio de 50 milhas.

Apesar das condições precárias, muitas vidas já foram salvas pelo trabalho voluntário e abnegado do Doutor/Prefeito. Evidentemente, os casos mais graves são transferidos para Las Vegas - e o local está quase sempre vazio...





Doc Mitchell é um senhor de 60 e poucos anos. Trabalhou como médico em Las Vegas por quase 30 anos; mas após a morte de sua esposa Sarah, decidiu abandonar a vida na cidade. Ele vendeu sua cobertura de luxo e seus carros esportivos; e comprou uma casa confortável na minúscula (e decadente) Goodsprings no início dos anos 2000. Acabou sendo eleito Prefeito da cidade - e até hoje, sua liderança nunca fora questionada. Dizem as más-línguas que o Doc Mitchell é apaixonada pela Dona Gertrude (proprietária do Prospector Saloon) - mas ambos negam veementemente.

Ele insistirá para que os Personagens revelem o "sonho" (e se não o fizerem, dirá algo do tipo: "vocês parecem que foram abduzidos..."). Ele não acredita nesta "bobagem de abdução, alienígenas e vermes devoradores de cérebros"; mas revela que muitos moradores acreditam - a começar pelo pai do Xerife (que sofre de graves distúrbios mentais). Obviamente, ele não dará muitas informações clínicas sobre Easy Pete...

Ele receita (e entrega) alguns analgésicos para aliviar a dor de cabeça ("e se mantenham em repouso num lugar tranquilo"). 





Um pouco mais à leste da casa do Prefeito, fica o antigo Goodsprings Gas Station. As bombas de combustível e os tanques foram interditados há muitos anos; e sua estrutura está em ruínas. Ainda sim, o local funciona como oficina mecânica e borracharia (apesar das óbvias limitações de recursos).

Ringo é o mecânico de veículos que mora e trabalha lá. Ele vivia em Las Vegas, trabalhando com carros modificados - mas o vício em bebidas e as dívidas de jogo fizeram com que ele fugisse da Cidade do Pecado. Quis o destino que a viatura do Xerife Victor quebrasse na Rodovia Interestadual 15, próximo ao ponto de ônibus em que Ringo aguardava para seguir viagem. Ele ajudou o Xerife e, em troca, ganhou a permissão para se instalar na cidade. Ele é apaixonado pela bibliotecária Sandy (e ignora completamente o amor de sua irmã caçula - Sunny).





Ringo é um rapaz bonito, na casa de seus 30 e poucos anos; muito honesto e trabalhador. Apaixonado por carros, vem trabalhando na reconstrução de uma velha caminhonete enferrujada (único veículo disponível na cidade - com exceção da viatura do Xerife Victor).

Ele pode ajudar o grupo a "escapar" da cidade, usando a caminhonete - mas para isso, precisam acumular 10 sucessos em testes de Ofícios (e isso demora 20 horas).

Observação: A contagem de tempo é muito importante - como veremos adiante.





Ao sul fica o principal "estabelecimento comercial" da cidade: Goodsprings General Store!

Alimentos, bebidas, vestuário, equipamentos eletrônicos, medicamentos, artesanatos... e até armas e drogas ilícitas podem ser encontradas lá (pelo preço justo, evidentemente...).

Chet Barrow é o proprietário do local. Trata-se de um homem mesquinho, egoísta, desagradável, irônico e safado (sempre disposto à assediar mulheres que entram em sua loja). É completamente apaixonado pela jovem Sunny (que repele todas as suas investidas) - mas odeia sua "maldita sogra" (Dona Gertrude). Ele não tem escrúpulos e nem se importa em ajudar criminosos foragidos (pelo preço justo, evidentemente...).





Chet é odiado por todos na cidade. Sua loja é pequena, suja e bagunçada. E os preços cobrados são absurdamente elevados (testes difíceis de Barganha para se pagar o preço justo). Mas nem pensem em assaltá-lo - pois ele é um exímio atirador (e possui um belo arsenal atrás do balcão). Porém, o fato dele ser um "vilão" para a comunidade, não necessariamente seja algo ruim para os Personagens - especialmente se eles tiverem "fugido" da cadeia!





Ao lado da Goodsprings General Store fica o principal atrativo da cidade: o centenário Prospector Saloon.

Fundado no fim do Século XIX, é um dos poucos estabelecimentos em toda Costa Oeste dos Estados Unidos que continua funcionando de modo ininterrupto desde sua fundação. Na década de 1980, Bob (marido da Dona Gertrude) ganhou uma fortuna nos cassinos de Vegas - e foi convencido pelo antigo proprietário do Prospector Saloon a investir esse dinheiro na aquisição do mesmo (por sua importância histórica e pelo grande volume de turistas que frequentavam a cidade só para visitá-lo).

Bem... pelo menos a importância histórica era verdadeira...

Bob morreu quando sua filha Sunny tinha apenas dois anos; e a Dona Gertrude permaneceu cuidando do estabelecimento - já que ninguém gostaria de comprá-lo!

Ao longo do tempo, fortaleceu sua amizade com o Doc Mitchell (e muitos garantem que sejam apaixonados - embora ambos neguem veementemente). E apesar de seu jeito sisudo e sério; é bem vista pela comunidade de Goodsprings...





Dona Gertrude é uma imigrante alemã que chegou à América no fim da década de 1960 (e até hoje não perdeu o forte sotaque germânico). Ela criou sozinha as duas filhas (Sandy e Sunny); e trabalhou duro para manter impecável o Prospector Saloon - principal "taverna" e "estalagem" de Goodsprings.

Apesar da placa indicar "Aberto 24 horas"; nos últimos anos, ela estabeleceu que o horário de funcionamento seria das 10:00 às 22:00 horas - fora desse intervalo, ela não recebe ninguém (inclusive agindo de modo grosseiro, se necessário)!

Sua verdadeira paixão é a jardinagem - especialmente os belos e delicados "Sinos dos Anjos"...





No canto oeste da cidade de Goodsprings, fica a residência do Xerife Victor. Na verdade, trata-se de um barraco simples, construído com madeira e restos de materiais de construção; bem próximo ao prédio da Delegacia. Apesar da simplicidade, o Xerife se força para mantê-lo impecavelmente limpo e organizado - para dar o máximo de conforto ao pai (Easy Pete).




Easy Pete raramente saia de casa nos últimos anos. Ele permanecia várias horas sentado sozinho, em silêncio, olhando para o espelho de corpo inteiro, na parede ao lado de sua cama - quando não ficava escrevendo em seu diário (guardado na gaveta da escrivaninha).





Easy Pete, se estiver vivo após o incidente na Rodovia Interestadual 15, permanecerá em choque (tremendo e balbuciando palavras incompreensíveis); deitado em sua cama. Qualquer tentativa de se comunicar com ele irá fracassar. Pense em uma vítima de lobotomia e terá uma boa noção de como está o velho homem.

O Xerife Victor dificilmente permitirá que o grupo faça um visita ao pai (e muito menos sozinhos)!

Para entrar na casa, será necessário roubar as chaves (ou um teste de Arrombamento).





O último prédio "interessante" da cidade é justamente aquele que o grupo conheceu primeiro: a Goodsprings Schoolhouse!

A antiga escola primária de Goodsprings transformou-se na Delegacia - onde o Xerife Victor instalou barras de ferro nas janelas e portas das antigas salas de aula (adaptando-a para quatro celas - quase sempre vazias); e no corredor, instalou sua mesa e arquivos de inquéritos.




Curiosamente, além da Delegacia, a antiga escola também abriga a Biblioteca municipal.

Sandy (irmã mais velha de Sunny) formou-se em pedagogia na UCLA; mas decidiu voltar para Goodsprings - para ajudar a mãe no Prospector Saloon. De fato, ela trabalha no estabelecimento da família, das 18:00 às 22:00 horas - mas durante o dia, ela cuida da antiga Biblioteca (onde, dizem, ela já leu todos os livros umas três vezes cada um).

O Xerife Victor não gosta de compartilhar o edifício com Sandy (pois é apaixonado por ela, e não se sente confortável com sua amada próxima dos criminosos); mas a garota parece não se importar tanto com os bandidos (ou mesmo com as investidas do Xerife e de Ringo). Sua única e verdadeira paixão são os livros empoeirados da velha Biblioteca...



Track 04 - Live and Let Die (Paul McCartney)



Goodsprings, 23 de Maio de 2015 (13:00).


Goodsprings é uma pequena "cidade-fantasma" norte-americana, situada no Estado de Nevada (cerca de 50 milhas ao sul de Las Vegas).

No início da década de 1970, sua população chegou a ser de aproximadamente 200 habitantes - mas seu clima árido e solo desértico e a ausência de infra-estrutura (sem falar nas escassas oportunidades de trabalho); fizeram com que quase todos os seus moradores se mudassem da região.

Os poucos "sobreviventes" lutam para manter vivo esse importante centro histórico da colonização da América - e várias construções rústicas parecem pertencer a um cenário de filme do Velho Oeste em pleno Século XXI...

Curiosamente, não existe nenhum veículo circulando pelas ruas...

E não existe sinal de telefonia (fixa ou móvel) ou mesmo televisão...

Apenas uma única estação de rádio (repleta de ruídos e estática) é sintonizável - e fica repetindo velhas músicas country 24 horas por dia...

Fugir pelo deserto não é uma opção: pois além do calor absurdo durante o dia  (com picos de 50º Celsius) e do frio terrível durante a noite (chegando facilmente à -10º Celsius); o terreno acidentado e arenoso esconde pedras, buracos, troncos de árvores afiados e animais peçonhentos perigosos...



Bem, esta parte da Aventura é propositalmente aberta - pois inúmeras variáveis podem ter ocorrido até aqui:

Easy Pete pode ter morrido ou não;

Sunny ser aliada ou não;

Xerife Victor ser amistoso ou não;

Doc Mitchell tê-los atendido e medicado ou não;

* Os Personagens estarem presos (ou foragidos) ou não.

As únicas duas certezas são:

01) Os Personagens não podem sair de Goodsprings;

02) Todos estão sofrendo com uma grave dor de cabeça...



Por volta das 13:00 horas, com o sol à pino, seus olhos começam a coçar...

A visão fica turva, como se a cidade estivesse enevoada...

E vocês sentem uma dor muscular intensa, como se seus braços e pernas pesassem uma tonelada...



Em termos de jogo: aplique um redutor de -1 em PER; -1 em STR; -1 em END; -2 nos Níveis de Vitalidade da Cabeça; e -1 nos Níveis de Vitalidade dos demais membros.



Por volta das 19:00 horas, estes sintomas aumentaram...

Ondas violentas de enxaqueca pareciam fazer a cabeça explodir (como se algo estivesse devorando seu cérebro); e seus braços e pernas pareciam não mais obedecê-los. Estranhas erupções esverdeadas começam a se espalhar pelo rosto. E apesar do calor deste fim-de-tarde; vocês sentem um frio glacial - embora suas peles estivessem muito quentes (se usarem termômetro, verão que estão com febre).



Em termos de jogo: aplique mais um redutor de -1 em PER-1 em STR-1 em END-2 nos Níveis de Vitalidade da Cabeça; e -1 nos Níveis de Vitalidade dos demais membros.



Se conseguirem dormir, vocês terão novos pesadelos:

Desta vez, vocês estão caminhando pelas ruas de Goodsprings - mas as casas e construções parecem... diferentes! Suas paredes são feitas com um metal escuro, meio translúcido, com bolhas se mexendo dentro dele. O material é frio e provoca formigamento quando tocado. A cidade está escura - e todos os lugares são iluminados com uma sufocante luz cinza-avermelhada (que não parece vir de parte alguma). Pelas calçadas, criaturas insetóides semelhantes àquela que inseriu o "verme" no cérebro de vocês, caminham livremente - usando as roupas dos moradores de Goodsprings!




Em termos de jogo: aplique mais um redutor de -1 nos Níveis de Vitalidade da Cabeça.



Na manhã seguinte (dia 24.03.2015); vocês estarão ainda mais cansados e doentes...

As erupções esverdeadas se espalharam rápido pelo corpo; e seus olhos estão inchados, completamente vermelhos e negros. A dor de cabeça e muscular aumentou - e até sair da cama parece ser uma missão complicada. Seus corpos estão lavados de suor e vômito (com muito sangue misturado às secreções).

Doc Mitchell estará preocupado. Diz que é uma doença muito comum na cidade (e que também por isso ela foi sendo esvaziada nos últimos anos); mas que o único indivíduo que conseguiu se curar foi...

Easy Pete!

Infelizmente, ele não pode revelar detalhes de sua cura... mas talvez seu diário possa!



Track 05 - Paranoid (Black Sabbath)

Goodsprings, 24 de Março de 2015 (10:30).




Supondo que o grupo esteja desesperado para encontrar a cura; a melhor chance será encontrar o Diário de Easy Pete (único sobrevivente da doença).

Infelizmente, não é possível conversar com ele (esteja Easy Pete morto ou não).

O Xerife Victor dificilmente permitirá que o grupo faça uma visita ao pai (e muito menos sozinho)!

Será preciso invadir seu barraco, roubando-lhe as chaves ou arrombando a porta.

O Diário tem duzentas e cinquenta páginas - a maioria delas com recortes de jornais antigos; quase sempre com reportagens sobre OVNI's, abduções e invasões alienígenas. Além disso, existem desenhos sobre os prédios da cidade; informações sobre os nomes de todos os moradores (incluindo datas estranhas - quase sempre das décadas de 1950, 1960 e 1970).

As últimas 50 páginas revelam detalhes sobre uma flor chamada Brugmansia Vulcanicola, nativa da Colômbia, que cresce como uma videira selvagem em locais quentes e secos. Ela é popularmente conhecida como "Sino dos Anjos" - e Easy Pete escreveu que tomou um chá feito com suas pétalas (que ele roubou do jardim da Dona Gertrude, no Prospector Saloon). Este chá transformou seu grande espelho (ao lado da cama) em um portal para o "mundo real"...

Segundo o Diário, uma nave alienígena caiu no deserto de Nevada, no início da década de 1950 (cinco anos depois do famoso Caso Roswell, no Novo México). Easy Pete descobriu que a raça insetóide está iniciando uma colônia na Terra. Para isso, capturam seres humanos, implantam um verme alienígena que devora o cérebro das vítimas em 40 horas; transformando-os em "zumbis escravos"; para trabalhar na construção da "colmeia".

Easy Pete conseguiu destruir seu "verme" (utilizando uma máquina alienígena que encontrou dentro da "colônia" - mais precisamente na estrutura que "lembra" a clínica do Doc Mitchell); mas ele só conseguirá salvar seu filho e seus amigos se destruir a "Rainha-Mãe" (que se esconde na torre onde estaria a loja Goodsprings General Store e o Prospector Saloon). Seu plano é invadir a usina de energia (em cima da Goodsprings Gas Station); roubar quatro bolsas de combustível alienígena; instalá-las na colmeia e explodi-las...

Se funcionar, a Rainha-Mãe morre... e os alienígenas entrarão em colapso (se matando também); libertando os humanos escravizados!

Claro que os Jogadores podem não acreditar em nada disso!

Se pesquisarem, descobrem que o chá de Sino dos Anjos é altamente tóxico e alucinógeno (sendo comuns os casos de excitação, depressão, violência e insanidade temporária). E é consenso entre todos os moradores que Easy Pete era um homem completamente insano...

Mas por outro lado, a doença continuará evoluindo a cada 12 horas...

E ao meio-dia do dia 25, os Personagens entrarão em coma...


Track 06 - Walk on the Wild Side (Lou Reed)

Goodsprings, 24 de Março de 2015 (12:00).




Se o grupo criou coragem e experimentou o Chá de Flor de Sino; depois de cinco minutos, sentirão uma enorme tontura...

É como se o mundo estivesse girando muito... muito rápido...

Ficar em pé não é tarefa fácil...

Vomitar é algo esperado...

Mas o mais impressionante são os espelhos!

É como se sua "folha" se transformasse numa cachoeira translúcida; e o reflexo mostra exatamente a mesma paisagem invertida; só que as paredes, o solo e os móveis parecem revestidos com placas de metal, intercaladas por canaletas de um líquido avermelhado, diferente de tudo que vocês já viram...

Exceto se já tiverem tido o segundo sonho!

E exatamente como descrito no Diário de Easy Pete; os espelhos se transformaram em "portais"! É possível atravessá-los, entrando no "mundo sombrio", e do outro lado, ver o "mundo normal"!

Curiosamente, ao atravessar o portal, vocês não sentem os sintomas da doença e nem o enjoo pós-chá! Nem mesmo as erupções cutâneas estão visíveis... embora seus reflexos ainda mostrem seus corpos enfermos!

A "cabana" do Xerife lembra uma "cabine de avião"; cujas janelas lembram telas de computador, mostrando desenhos esquemáticos de uma nave espacial e do Planeta Terra (mostrando vários pontos vermelhos ao redor do globo - possivelmente outras colônias na América do Sul, África, Europa, Ásia, Oriente Médio e Ilhas da Oceania). As palavras parecem escritas em runas e é impossível tentar decifrá-las. Um barulho parecido com "bip" soa em intervalos de três segundos...

O interior da cabine é opressivo e perturbador... O metal é frio e provoca formigamento ao ser tocado; e o local é iluminado com uma sufocante luz cinza-avermelhada, que não parece vir de parte alguma...

Basta se aproximarem da porta da "casa", para que ela se abra sozinha!

O céu parece coberto por pesadas nuvens vermelhas, rodopiando velozes, como se uma terrível tempestade estivesse prestes a cair. O vento carrega um forte cheiro de produtos químicos; e o chão está coberto de uma gosma sem cor. A geografia da cidade é muito parecida com a pequena Goodsprings que vocês conheceram; mas ao invés dos prédios e casas; existem pequenos "pedaços" que, juntos, formariam uma imensa espaçonave alienígena!

De fato, a cidade parece um depósito de ferro-velho espacial!

A esquerda, onde ficaria a Goodsprings Schoolhouse; vocês vêem a "continuação" da cabine - embora um pouco maior, levemente triangular, lembrando uma pirâmide egípcia metálica parcialmente enterrada na areia. Atrás dessa pirâmide, onde ficaria a casa do Doc Mitchell; vocês veem uma construção diferente; parecida com um "disco voador clássico". E onde ficaria o Goodsprings Gas Station, vocês veem enormes turbinas e pedaços de asas (parecendo uma floresta de metal).

O maior "complexo" é formado pelo Prospector Saloon e a Goodsprings General Store; e lembra uma imensa árvore em espiral, com quase cinquenta metros de altura, e seus "galhos" e "troncos" parecendo enormes tentáculos...

Detalhes sobre a Cidade:


Doc Mitchell House: imagine um laboratório horripilante, com as paredes forradas de armários e prateleiras biometálicas; lotadas de recipientes contendo órgãos e ossos humanos (dentre outros animais terrestres); além de poltronas parecidas com as de dentista - cercadas por tentáculos... Para piorar, vocês vêem uma criatura insetóide gigantesca (idêntica aos desenhos no Diário e à figura vista no "sonho" que tiveram na primeira noite na prisão); operando uma espécie de painel (que lembra vagamente um computador com tela touchscreen); usando roupas idênticas àquelas utilizadas pelo Doc Mitchell. Enfrentá-lo, sem armas adequadas, não será nada fácil...

Goodsprings Gas Station: as prateleiras estão lotadas de cilindros biometálicos, parecidos com tanques de oxigênio, mas com inscrições em runas alienígenas incompreensíveis. Um grande tubo metálico nasce no centro do "teto". Nele pulsam as mesas luzes que aparecem nas paredes das construções. O tubo move-se como se tivesse vida própria; expelindo cilindros e colocando-os nas prateleiras. O local permanece vazio a maior parte do tempo - mas o monstro usando as roupas de Ringo aparece a cada meia hora (e pode ser um grande problema para o grupo "curioso"). Os tubos podem ser transportados, mas cada um pesa mais de 30 kgs. Se receberem mais do que 03 Pontos de Dano; causam uma explosão de 50 Pontos de Dano (no marco-zero); reduzindo 10 Pontos de Dano a cada 10 metros de distância...

Goodsprings Schoolhouse: a ala direita (onde estaria a biblioteca) é ocupada por grandes máquinas e tonéis metálicos, cobertos com tampas transparentes e interligadas entre si por tubos e mangueiras. Estão cheios de um líquido que muda de cor constantemente. Aqui estão dez "operários" (humanos "zumbis", usando capacetes metálicos, ligados às máquinas). Se algum Personagem decidir intervir; soará um alarme e as luzes piscarão Em poucos segundos, cinco aliens insetóides aparecerão portando armas lasers... Já as quatro "celas" da delegacia (ala esquerda) estão ocupadas por dezenas de humanos, nus, inconscientes. Eles estão esqueléticos, sem cabelo, em fase terminal. Tubos biomecânicos estão grudados aos seus corpos, sugando seu sangue. Podem ser vistos seis tubos saindo do teto em direção aos corpos, como "víboras" biometálicas movendo-se como se estivessem "vivas". Quando alguém se aproxima das grades, elas se soltam dos corpos e atacam os invasores...

Observação: após destruírem os tubos; não há nada que os Personagens podem fazer pelas vítimas (exceto dar-lhes uma morte piedosa). Todos já estão "praticamente mortos".

No centro, no que seria a "sala do delegado"; grandes esferas transparentes interligadas entre si borbulham um líquido vermelho parecido com sangue (se o grupo já tiver ido às "celas", saberão que é sangue humano mesmo). Uma máquina ligada às esferas expele, de tempos em tempos, uma bolsa plástica cheia de sangue; que segue por uma esteira automática até a sala de processamento e embalagem (no andar inferior); onde são embalados os cilindros; que seguem até o "posto de gasolina" por túneis subterrâneos. É muito provável que o "xerife" esteja aqui - e ele será extremamente violento!