quinta-feira, 27 de agosto de 2015

Goodsprings, Nevada



Goodsprings é uma pequena "cidade fantasma" norte-americana, situada no Estado de Nevada; cerca de 50 km ao sul de Las Vegas. No início da década de 1970, sua população chegou a ser de aproximadamente 200 habitantes; mas seu clima árido e desértico (com temperatura média anual em torno de 32º Celsius); e a ausência de oportunidades de trabalho e infra-estrutura; fizeram com que quase todos os seus moradores se mudassem da região. Os poucos "sobreviventes" lutam para manter esse importante centro histórico da colonização do país - e várias construções mantém seu aspecto rústico (como se pertencessem ao "Velho Oeste" em pleno Século XXI).




O principal "atrativo" da cidade é o centenário Prospector Saloon (um dos mais antigos ainda em atividade - e considerado "mal-assombrado"). Funciona como bar e pousada para os turistas que seguem em direção à Cidade do Pecado...




Ao seu lado fica o Goodsprings General Store - pouco maior do que uma "loja de conveniência"; que faz as vezes de "supermercado" e "loja de departamento" (onde podem ser encontradas armas, roupas, alimentos, eletrodomésticos, artesanato local etc).




Um pouco ao norte, temos o Goodsprings Gas Station - que embora não forneça combustível (já que os tanques e as bombas foram interditadas a mais de 30 anos); funciona como oficina mecânica e borracharia - apesar das limitações óbvias de recursos.




O único médico da comunidade é o Dr. Mitchell - que transformou parte de sua própria casa em uma espécie de "clínica geral", para atender moradores e eventuais turistas. Evidentemente, em casos mais graves, o Dr. Mitchell faz o "atendimento de urgência", e tenta manter vivo o paciente, enquanto as equipes de resgate de Las Vegas não chegam. É um senhor respeitado e que também acumula o cargo de Prefeito de Goodsprings.




Como não existem crianças na comunidade, a antiga Goodsprings Schoolhouse funciona como biblioteca e delegacia de polícia (com três celas - quase sempre vazias).




Ao lado da "escola", fica o casebre do Xerife Victor e de seu pai (Easy Pete). Uma casa simples, feita de madeira e sobras de materiais de construção; mas bem organizada e limpa.


Personalidades Importantes:




Dr. Mitchell é um senhor de 60 e poucos anos, sempre sério e contido. Trabalhou como médico em Las Vegas por quase trinta anos; mas após a morte da esposa Sarah; decidiu abandonar a vida na cidade. Ele vendeu seu apartamento de luxo e seus carros esportivos; e comprou uma casa confortável na minúscula e decadente Goodsprings. Nos últimos cinco anos, foi eleito Prefeito da cidade (e sua liderança nunca fora questionada). Dizem as más-línguas que o Dr. Mitchell é apaixonado pela dona do Prospector Sallon (mas ambos negam veemente).




A ausência de infra-estrutura na cidade fez com que o Dr. Mitchell transformasse parte de sua própria casa em uma clínica médica. Usando equipamentos antigos (muitos doados por seus antigos colegas); é o único centro médico num raio de 50 km. Apesar das condições precárias, muitas vidas foram salvas pelo trabalho voluntário e abnegado do doutor/prefeito.




Chat Barrow é o proprietário do principal estabelecimento comercial da cidade (Goodsprings General Store). É um homem de trinta e poucos anos, com ascendência árabe (de quem herdou o "tino comercial"). Trata-se de um homem mesquinho, egoísta, desagradável, irônico e safado (sempre disposto ao assédio às mulheres que entram em sua loja). É apaixonado pela jovem Sunny (que repele todas as suas investidas).




A loja de Chat é pequena, suja e bagunçada. E os preços cobrados são abusivos. Mesmo assim, a Goodsprings General Store é a única alternativa comercial da cidade (com exceção dos alimentos e bebidas servidas no Prospector Saloon). São poucas as alternativas e opções de produtos fornecidos; mas a ausência de opções o mantém no "mercado" local.




Ringo é o mecânico de veículos que mora e trabalha no Goodsprings Gas Station. Ele vivia em Las Vegas, trabalhando com carros modificados; mas o vício em bebidas e as dívidas de jogo fizeram com que ele fugisse da Cidade dos Pecados. Ele consertou o carro do Dr. Mitchell e ganhou a permissão para morar e trabalhar na cidade. A jovem Sunny é apaixonada por ele - mas Ringo considera a garota muito menina ainda. Na verdade, ele gosta da bibliotecária Sandy (irmã da Sunny); mas também não é correspondido.




Sunny é a filha caçula da Dona Gertrude (proprietária do Prospector Saloon) e irmã da bibliotecária Sandy. Ela tem apenas 16 anos, e se considera "policial" de Goodsprings - ajudando o Xerife Victor a "combater o crime" na cidade. Ela atira bem com sua velha espingarda e nunca se separa de seu Pastor Alemão chamado Cheyenne. Mas apesar do estilo "agressivo", é uma garota ingênua e doce, apaixonada por Ringo (e que odeia o "nojento" Chat).




Sandy é a irmã mais velha de Sunny e filha da Dona Gerturde. Sua paixão são os livros e o conhecimento - e por isso convenceu o Xerife Victor a reabrir a biblioteca municipal no prédio da antiga Goodsprings Schoolhouse. Durante a noite, ela trabalha no Prospector Saloon (ajudando sua mãe). Ringo e Victor disputam o coração da garota, de 20 e poucos anos; mas Sandy parece não se interessar por ninguém - exceto seus livros...




Dona Gertrude é uma imigrante alemã que chegou aos Estados Unidos na década de 1960 (e até hoje não perdeu o forte sotaque germânico). Seu marido, Bob, ganhou uma fortuna nos cassinos de Las Vegas - e foi convencido pelo antigo proprietário do Prospector Saloon a investir essa fortuna para adquirir o estabelecimento (por sua importância histórica e pelo grande volume de turistas).

Bem... pelo menos a importância história era verdade.

Bob morreu dois anos depois da família se mudar para Goodsprings; e a Dona Gertrude permaneceu cuidando do estabelecimento, enquanto criava as duas filhas pequenas (Sandy e Sunny).

Ao longo do tempo, fortaleceu sua amizade com o Doc Mitchell (e muitos dizem que eles são apaixonados - embora ambos neguem veementemente); e apesar de seu estilo ríspido e sério; é uma senhora simpática e muito querida na comunidade.

Exceto por Chat... que a chama de "velha maldita"!




O Prospector Saloon funciona todos os dias, das 08:00 às 22:00 horas; e serve refeições, bebidas e ocasionais shows de música country.






A prisão...




Trudy:




O barraco...

A Solução da Terra

O interior da usina é opressivo e perturbador. Tudo parece feito de um metal escuro, meio translúcido, com bolhas se mexendo dentro dele. É frio e provoca formigamento quando tocado. Os corredores são grandes tubos circulares, anelados, como traqueias humanas. Todos os locais são iluminados com uma sufocante luz cinza-avermelhada, que não parece vir de parte alguma. Vocês não conseguem imaginar como seres humanos conseguem passar dias inteiros ali. A usina é fortemente vigiada. Alguns guardas são humanos, mas a maioria são alienígenas ou robôs. Algumas portas abrem-se automaticamente quando um operário se aproxima (e outras não). As portas trancadas estão marcadas com o símbolo XXX (que significa "Acesso Proibido para Humanos"). Portas trancadas podem ser arrombadas com um tiro no sensor (um "olho eletrônico" no alto da porta, que identifica humanos); e depois um teste de Força para derrubar a porta.

Máquina-Organismo: mistura de gerador e computador, é a principal fonte de energia da usina. Alimenta e controla os sistemas de segurança, as luzes fantasmagóricas e o campo de força. Vocês veem uma máquina gigantesca, cilíndrica, que vai do chão ao teto. É escura, grotesca, seu interior parece feito de água suja em turbilhões. Luzes escorrem dentro da máquina, pulsando dentro de tubos ramificados, como veias e artérias. A máquina parece ter vida - mas nenhum humano pode acreditar que uma coisa tão obscena possa estar viva!

Apesar do aspecto gelatinoso, a máquina-organismo é dura como aço - e nenhuma arma que os Personagens estejam carregando poderá causar-lhe dano. A máquina só poderá ser destruida pela explosão de um tubo de Hélio Líquido.

Todos os corredores do Pavimento Subterrâneo exalam um forte cheiro de produtos químicos. O chão está coberto com uma gosma sem cor. Teste bem sucedido de Medicina revelam que aquela gosma é, na verdade, plasma sanguineo humano... Os tubos de esgoto desembocam em grandes lagos de plasma apodrecido. Existe pouca vigilância no local - embora canhões no teto possam ser letais.

Processamento de Combustível: aqui é processado o combustível-alimento que faz funcionar a máquina-organismo. Os operários não sabem exatamente do que se trata - apenas recebem a matéria-prima de outro setor e a processam. O lugar é ocupado por grandes máquinas e tonéis metálicos, cobertos com tampas transparentes e interligados entre si por tubos e mangueiras. Estão cheios de um líquido que muda de cor constantemente. Aqui trabalham os operários. Eles estão sentados em máquinas especiais, ligados às máquinas por fios. Parecem estar controlando a composição química do conteúdo dos tonéis.

Extração da Matéria-Prima: nestas salas é retirada a matéria prima do combustível que alimenta a máquina-organismo: sangue humano. O aposento não é muito grande. Nas paredes estão presos 06 humanos, de ambos os sexos, nus e inconscientes. Estão esqueléticos, sem cabelos, em fase terminal. De seus corpos saem tubos biomecânicos que retiram o sangue e o bombeiam para a sala de processamento. Em cada corpo existe três tubos-tentáculos, que se movem como se estivessem vivos. E assim que vocês entram na sala... eles soltam os corpos e lhes atacam!

Quando um tubo acerta um ataque, ele fica fixo ao corpo da vítima - e começa a sugar seu sangue (causando a perda de 1 nível de Vitalidade por turno). Os tubos são destruidos sempre que levam 10 pontos de Danos...

Embalagem do Combustível-Alimento: aqui o sangue colhido pelos tubos é embalado em bolhas plásticas e levado para a sala de Processamento. Grandes esferas transparentes interligadas entre si borbulham com líquido vermelho parecido com sangue. Uma máquina ligada às esferas expele, de tempos em tempos, uma bola plástica cheia desse líquido.

As prateleiras estão cheias de cilindros metálicos, parecidos com tanques de oxigênio, com inscrições na linguagem dos alienígenas. Um grande tubo metálico nasce no meio do teto. Nele pulsam as mesmas luzes que aparecem nas paredes da máquina. O tubo move-se como se estivesse vida própria, expelindo cilindros e colocando-os nas prateleiras. Ao contrário daqueles tubos, este não atacará os Personagens. Caso seja atacado e receba 30 pontos de Dano, ele simplesmente pára de funcionar.

Sala de Comando: poltronas metálicas, do tamanho dos invasores, onde há um capacete para cada um. Se for bem sucedido num teste de Computação, o Personagem perderá contato com o "mundo físico", imergindo completamente no sistema de computação alienígena. Vc descobre os planos de invasão e dominação da Terra.

Prisão: nesta sala há várias jaulas de vidro contendo 1d humanos, que aguardam o seu destino nas áreas 10. Caso os jogadores se disponham a soltá-los, receberão Karma. As jaulas podem ser quebradas facilmente - mas os estilhaços podem machucar os prisioneiros.

Os invasores são criaturas humanóides, medindo em média 2,5 metros, com aparência insetóide. O corpo todo é coberto com placas negras semi-transparentes, e por baixo delas, pode ser vista a carne negra e pulsante dos invasores. Não usam qualquer tipo de roupa e nem apresentam órgãos sexuais visíveis. Uma inteligência diabólica brilha nos olhos de inseto. Um mecanismo biomecânico é capaz de transmitir ondas sonoras semelhante às vozes sintéticas robóticas. Suas armas são avançadas demais para serem usadas por seres humanos - quase sempre a laser.